vicky

FELIX-ME3:

交互设计_Axure原型交互输出规则(一)

习惯了阶段性总结,在完成了几个项目的交互设计后,发现在对axure等工具运用时,非常需要通过一些规则规范来统一交互设计的输出,以上是根据在设计项目交互设计过程中通过自己个人的理解,以axue原型为基础,整理出来的一些基本规则,包括部件命名规则和部件交互事件的说明标注的标准,算是总结整理,还需要不断的完善。

不懂交互的ui设计师就是美工!(已更新第五章)

AFRO-M:

一个ui设计师,如果不懂交互的话,那他就是美工!!!


如果作为ui设计师我们还是习惯性地以可用性或美学的角度思考解决方案的细节,那么我们迟早会被淘汰!!!


不同意的当我放屁,同意的我们一起交流学习.


学习从看书开始,推荐一本书<触动人心>,用真实的案例来告诉你怎样做成好的交互,好的设计的应用.ui设计师的必读书籍,没有之一.


想看的可以留下邮箱,我发PDF给你们.


我也会随时更新这个日志,把我的读书笔业放上来,大家一起交流学习!!!



第一章  一切从点击开始--我们是如何使用iPhone应用的


1.最佳的应用设计是看不见的,把用户的任务或是娱乐摆到前面的中心地位.


2.使用应用的环境千奇百怪,随时会被打断,应用和周围的环境争夺着用户的注意力.


3.优秀的应用能将自身融入用户繁忙的日程中,视觉上做减法,人们不会花时间去学习界面.


4.想象你的应用不是孤立的,与众应用皆为邻里,完美的应用只专注一项工作.


5.必须尽一切努力提高用户体验区满足用户需求,如果没有给用户留下良好的第一印象,大部分用户是不会回头的,丧失了口碑宣传.


6.大部分用户不是iPhone专家,熟悉的物理隐喻完全奏效(滑动屏幕,点击按钮,轻拂数字轮盘,拖拽地图),一旦你不限于使用单击和滑动,你就开始背离群众了.


7.iPhone屏幕上的可点击项目过多,用户迟早会不小心点错.


8.用户不想简化你的应用,他们想要的是简单易用,优秀的应用不会让用户思考,不会让用户感觉任务复杂,会让用户事半功倍.


第一章完


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第二章. 能触动人心么--精心设计你应用的目标(待续)


触动人心的设计源于深刻理解受众以及目标,你的应用时做什么的,为什么


1.前无古人—


★如果苹果市场的营销口号是“应用应有尽有”那么你的目标就是“应用应有却无”


★确定和同类应用有所不同,有所进步。


★你的应用与众不同的为用户解决了什么问题。


2.你的故事内容是什么?—


★专注于单个需求,应用就能成功。


★五要素,人物、事件、时间、地点、起因。


人物:框定了应用的受众人群


事件:框定了受众会做的事情


时间和地点:讲清楚情境如何


起因:描述受众的动机和目的


★只要集中注意力在这些元素上,特别是起因,用户就会拥抱你的应用。


3.你的应用为何是移动应用—


★无论你应用的特别之处是别致的功能,出奇的内容,还是高科技的花样,只有用户在移动的环境中觉得方便,实用,易用,这款应用才能触动人心。


★利用iPhone的大小,移动性去完成桌面计算机力所不能及的事情。


4.面对面(Gowalla-应用名)—


★丰富的个性,少点花样,多点实用


★应用并不需要完成所有功能。


5.移动用户的心态—


★我有个微任务要做


★我想看看附近的情况


★我有些无聊


6.如何独树一帜—


★有独特的激励机制


★紧密的面向特定受众


★有别人无法提供的内容


★有全新的方式来展示信息


★有简单有效的技术


★有大量的社区用户在应用中互动


★能同样解决问题却更便宜


★应用会增强你网站或者现实世界中的所见所做


7.等等,等等,别走—


★不断更新内容,打造社区,会让你的应用在用户手机上待得更久。


★保持你应用的简单高效,不要画蛇添足


8.好歹不分,玉石俱焚—


★要想得多,但是做的精,只提供“够用就好”的功能


9.上网看不就好了么?—


★做网站的附属应用,要想着如何在移动网站上做改进,而不是全盘照搬原网站。


第二章完


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第三章,小小触摸屏


1.人类工程学问题,要考虑你应用的手感,更重要的是要有反馈。


2.要将主要操作放置在拇指的:“点击热区”中。


3.44是个神奇的数字,确保点击区域至少有44像素大小,然后基于44像素的设计韵律进行设计


5.大胆使用留白,不要让你的设计显得拥挤不堪。


6.主要内容在上,操作在下。


7主要操作要容易够着,在切实可行的情况下避免使用滚屏。


8.用:“秘密面板”、“隐藏之门”将高级工具分散在次级视图中,通过这种方式减少边框界面


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第四章,有条不紊


1.遵循普通,不见得别人就会觉得很普通,要有“苹果味”的设计感.


2.苹果内置的导航模型基本上可以解决大多数应用的结构问题,要理解好每种导航模型的优缺点,面后再选用一种最适合你的导航模型,平铺页面,标签栏,树形结构。


3.把你的页面都画成故事板,用这种方式来规划出应用的清晰流程,先别考虑细节,先考虑大局.


4.开始丑点没关系,先从原始的原型应用开始,而后在作出详细设计,然后再编码。


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第五章,标准控件


1.多用标准控件,一致性将增加可靠性。


2.屏幕上不能超过两条“栏”,——上边导航栏,下边就标签栏或者工具栏,不要把搜索栏固定着,而要让他顺着屏幕滚动。


3.多用表格视图,表格视图是最神通广大的iPhone标准界面元素。


4.认真为每个文本输入框选好键盘,选择是否开启自动纠错功能。


5.减少配置项,不用把配置项放到“设置”应用里。


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第六章,与众不同


1.触动人心的设计会让应用魅力十足。在开始之前为你的应用选个好个性的方向。


2.在标准控件上使用自定义颜色或图形,能让控件焕然一新。奢华的材质能增加你应用的感知价值,逼真的界面元素让用户有点击欲。


3.图标重在意义清晰而不是个性。图标干净的轮廓胜过浮华的细节。


4.从真实世界借鉴界面隐喻,但是要确保借鉴应用能适合于手机,同时最好能用标准控件。


5.大胆不怕冒险。


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第七章,第一印象


1.应用的图标要清晰明了,用来描述应用的功能、界面、名称或品牌。


2.在图标设计中,要加强主轮廓。


3.名称短才好。


4.把启动图像做成假的应用背影,这样可以减少启动的感知时间。


5.创建出运行暂停的错觉。


6.为首次使用的用户提供简单的迎宾毯式指示标牌。


7.应用的首页面应该特别清晰,如果可以的话,多使用主面板视图的方法。


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第八章,滑、捏、拂


1.手势来源于经验,大家是如何触摸现实物体的,是如何用鼠标控制指针的,就会如何在触屏上做相应的尝试。


2.沿着走出来的路铺上道,观察大家如何使用你的应用,然后来添加观察到的手势,观察内容包括尝试后未成功的手势,和周而复始的耗时操作。


3.为没有发现你应用的手势的人,准备好备用方案,所有的手势操作都应该能通过可见的控件来完成。


4.通过扩充标准手势,来帮助用户发现自定义手势。


5.除了用来触发撤销、重做对话框或某些新奇用法意外,要避免使用摇动手势。


6.提供多点触摸手势的同时,也要提供单手指手势作为替代。


7.给手势稍加难度,或者使用点击组合,以此来防止意外的误点击发生。


8.为每次点击和操作提供视觉反馈,然后有节制的增加声效。


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第九章,了解横屏(未完待续)